가장 흥미로운 변화, 일상으로의 확장
BCI가 의료와 재활을 넘어 ‘일상생활로 확장되기 시작했다’는 점은 연구자로서 매우 인상적인 변화다. 특히 교육 분야는 필자가 최근 가장 흥미롭게 바라보는 영역이다.
오랜 시간 교육은 결과 중심이었다. 시험 점수, 과제 결과, 정답 여부가 학습의 척도였다. 그러나 BCI는 학습 과정, 그 자체를 들여다볼 수 있는 가능성을 제시한다. 집중이
무너지는 순간, 인지 부담이 급격히 높아지는 지점, 이해와 혼란이 교차하는 구간을 뇌 신호를 통해 포착할 수 있다면 교육 방식은 달라질 수밖에 없다. 우리 연구실에서는 2023년
BCI 기술을 바탕으로, 온라인 학습 중 집중력이 저하되고 이해도가 떨어지는 순간 추가적인 학습 콘텐츠를 제공하는 방식을 제안했다. 이 기술을 사용한 결과 50점대의 평균 시험
점수가 80점대로 향상되는 놀라운 변화가 관찰됐다.
이 기술이 교실에 즉각 도입될 것이라고 생각하지는 않는다. 오히려 매우 신중해야 한다고 생각한다. 하지만 연구자로서 분명히 느끼는 점은 ‘교육이 처음으로 학습자의 뇌를 고려하는
단계에 접어들고 있다’는 사실이다. 이는 단순한 기술적 진보가 아니라, 교육 철학의 변화로도 이어질 수 있다.
BCI가 대중과 만나는 또 하나의 통로는 엔터테인먼트다. 연구 측면에서 보면 다소 가볍게 느껴질 수 있지만, 실제로는 기술의 대중화를 이끄는 가장 중요한 영역이다.
게임이나 가상현실 환경에서 BCI는 ‘조작’이 아니라 ‘반응’을 다룬다. 버튼을 누르는 대신 사용자의 긴장·몰입·감정 상태가 콘텐츠의 흐름에 영향을 준다. 아직은 실험적 단계지만,
필자는 이 방향이 매우 중요하다고 본다. 기술이 사람에게 무엇을 하게 만들 것인가가 아니라, ‘사람의 상태를 어떻게 반영할 것인가’라는 질문을 던지기 때문이다. 이 분야의 발전은
매우 빠르다. 이미 뉴로게이밍Neurogaming이라는 새로운 용어가 만들어졌고, 매년 국제 학회도 개최되고 있다. 가상현실과 BCI를 결합하는 연구도 진행 중이다. 물론 일반
유저가 좀 더 손쉽게 BCI를 사용할 수 있도록 새로운 웨어러블 디바이스도 개발되고 있다.
우리 연구실에서 개발한 AR 글라스와 연동 가능한 웨어러블 BCI 디바이스(Kim et al., IEEE T-SMC, 2026).